555-555-5555

Årets trainees i Geoinfo fortæller om deres studiespecialer

Simone Vinkel, Roar Gauslå Engell og Magnus Damsbo Lund begyndte i Geoinfo i september 2019 på et traineeforløb, som varer et år. De har gennemgået en række kurser forskellige i dele af ArcGIS-platformen, været på bootcamp hos Esri i Redlands og begyndte hurtigt at varetage både support- og konsulentopgaver. 

Af Mette B. D. Thygesen, Simone Vinkel, Roar Gauslå Engell og Magnus Damsbo Lund

Simone, Roar og Magnus har forskellige uddannelsesmæssige baggrunde. Simone er ingeniør i Sound and Music Computing, Roar er kandidat i kartografi og Magnus er kandidat i geografi og geoinformatik. Her fortæller de om hvad de har været særligt optagede af på deres uddannelser og i deres afsluttende specialer. 
Roar Gauslå Engell fortæller om sit speciale
Tidligt i mine studier, fandt jeg ud af, at jeg havde en stærk faglig interesse for visualisering af data og hvor brugbare disse visualiseringer er for mennesker. I første omgang var jeg især interesseret i visualisering af data på kort ved hjælpe af GIS. Men i forbindelse med min kandidat i kartografi, udvidede min interesse sig til at omhandle alle moderne teknologier, der kan bruges til at præsentere geodata.
I kartografiens verden, har en del forskning længe haft fokus på, hvilke visuelle variabler, der bedst kan bruges til at beskrive forskellige fænomener på kort. 

Roar Gauslå Engell

Kandidat i kartografi
Er det for eksempel nemmest for mennesker at afkode statistisk information, hvis informationen er kodet med farver, former, mønstre eller noget tredje. I denne forskningstradition har man forsøgt at isolere de visuelle variabler og testscenarier, som en laborant, der iført beskyttelsesbriller og gummihandsker, forsigtigt blander præcise mængder kemikalier. Den tilgang har bidraget til opbygning af vigtig viden om, hvilke byggeklodser, der fungerer bedst. 
De seneste år, har der været et sving i den modsatte retning, hvor andre forskere spørger; hvordan fungerer de kortprodukter, vi laver, i den kontekst de er beregnet til at blive brugt i? Med andre ord er brugeroplevelsen også blevet et fokus for kartografi og visualisering af geodata.
I mit speciale spurgte jeg, hvordan Augmented Reality (AR), en teknologi, som anvendes mere og mere, kan bruges til udendørs navigation for fodgængere. Jeg ville vide, om man som udvikler og designer af AR-navigationssystemer, kan skabe forskellige oplevelser hos brugeren. I hvilke sammenhænge, er det mest relevant at følge en simpel linje på jorden og i hvilke sammenhænge er det sjovere eller mere brugbart, at følge efter en animeret fugl eller noget helt tredje?
Jeg udviklede en app til Microsoft HoloLens med spiludviklingsprogrammet Unity. Appen blev aktiveret, når man stod i hjørnet af en park i München, hvor jeg læste min kandidat. Når man tog HoloLensen på, kunne man se en rute visualiseret foran sig. I alt havde jeg lavet fire typer af rutevisualiseringer; 1. En linje på jorden. 2. Pile der pegede i den retning, man skulle gå. 3. Svævende firkanter, der hang i luften foran dig og forsvandt, når man gik ind i dem. 4. En flyvende fugl, der tålmodigt ledte dig langs ruten og stoppede op, når du stod stille.
Med appen klar, designede jeg et brugerstudie, der skulle hjælpe med at afgøre, hvilke af disse visualiseringer, der var mest interessant for brugere. Det viste sig, at nogle brugere foretrak de spillignende rutevisualiseringer med de svævende firkanter og fuglen, når de ikke havde travlt, men for eksempel skulle mødes med venner i et åbent område. Derimod foretrak de linjen på jorden, hvis de havde travlt og skulle nå et møde eller et tog. Andre brugere mente, at linjen og firkanterne var gode, hvis det var vigtigt at brugeren holdt sig præcist på ruten og ikke skar nogen hjørner. Det kunne for eksempel være relevant for et museum, der vil designe en optimal rute for gæster.  
Jeg glæder mig til, at geodata i højere grad bliver taget med udenfor på mere intuitive måder i fremtiden og håber på at kunne hjælpe med udviklingen.
Magnus Damsbo Lund fortæller om sit speciale

Magnus Damsbo Lund

Kandidat i geografi og geoinformatik
Hvad motiverer en specialestuderende til at traske rundt på et smeltevandsdelta i Grønland hver eneste dag to uger i streg? Spørgsmålet har egentlig flere svar, men det primære bunder nok i lysten til at indsamle feltdata i en afsides beliggende arktisk egn.
Jeg har altid været draget af naturen og dens finurligheder, så da startskuddet til mit speciale i geografi lød, var jeg ikke et sekund i tvivl om, at det skulle omhandle kystmorfologi og helst i arktis. (Kystmorfologi er læren om kysters opståen, udvikling og udformning). I samråd med min specialevejleder fandt jeg frem til, at det kunne være interessant at undersøge udviklingen af et grønlandsk smeltevandsdelta i sommeren 2017.
Det lille arktiske Sermilikdelta på Angmagssalik Ø ligger 20 km nordvest for byen Tasiilaq i Sydøstgrønland. Området har vakt interesse blandt forskere siden 1933, hvor Geologen K. Milthers var en del af en ekspedition med den danske Polarforsker Knud Rasmussen. Under denne rejse undersøgte geologen blandt andet gletsjere og geomorfologien (dvs. dannelsen af landskaber) I området. Efterfølgende har der været udført mange undersøgelser i området og i 1970 blev Sermilik Feltstationen etableret. 
Denne feltstation udgjorde basen for mit specialearbejde, og i løbet af to uger udførte jeg en række dataindsamlinger af forskellig karakter for at afdække, hvilke processer, der dominerer udviklingen af deltaet på kort og lang sigt. Grundet tidevandet i området, var mange af dataindsamlingerne begrænset til timerne omkring lavvande, som forekom cirka hver 12. time.
Udover at foretage målinger, der skulle bygge videre på historiske datasæt, foretog jeg også pionerforskning. 
Selvom der var tale om lidt af en Storm P. opsætning, så lykkedes det mig at tage en række billedserier af deltaet, hvor et kamera koblet til en strømforsyning kunne tage billeder af deltaet hvert fjerde sekund i en periode på to-tre dages varighed.
Meningen med galskaben, var at skabe en automatiseret model, der kunne afdække om et punkt på deltaet var dækket af vand eller ej. Dette viste sig dog ikke at være så lige til, men sådan er det jo ofte med ny forskning.
Nogle af de mere ”brugbare” data byggede på tidligere udførte målinger. Det var blandt andet historiske GPS-profiler målt på tværs af kysten og GIS analyser udført på satellitbilleder og ortofoto, for at afdække smeltevandsflodens historiske forløb og kystlinjens udvikling.
I løbet af specialeforløbet gjorde jeg mig nogle vigtige erfaringer. I begyndelsen var mit fokus og interesse i specialet processerne og udviklingen af deltaet. Men stille og roligt gik det op for mig, at metoderne til at indsamle og efteranalysere data interesserede mig i lige så høj grad, om end ikke højere. Den erkendelse var en af de primære årsager til at jeg søgte job hos Geoinfo, da jeg ønskede at arbejde videre med metoderne til databehandling, analyse osv, hvilket jeg netop gør, når jeg arbejder med mange forskellige kunder og problemstillinger. 
Simone Vinkel fortæller om sit speciale
”Teknologi og musik har altid været en stor del af mit liv. At kunne bringe mennesker sammen via data, er noget der fascinerer mig. Månederne med corona, hvor vi pludselig skulle være ”sammen, hver for sig”, gjorde det pludselig enormt at vigtigt for os at kunne mødes igennem digitale medier. 
Med den nyeste teknologi indenfor Virtual Reality (VR) er det for alvor blevet muligt at levere fordybende oplevelser, hvor du mentalt bliver transporteret andre steder hen, selvom din fysiske position stadig er i dagligstuen.

Simone Vinkel

Uddannet civilingeniør i Sound and Music Computing
På min kandidat i Sound and Music Computing” var det netop emnet at ”være til stede i VR”, der blev mit fokus igennem hele uddannelsen. Der er tale om begrebet ”presence”. Mit speciale og interesse lå i at undersøge, hvordan brugen af realistisk 3D lyd påvirker følelsen af at være til stede (presence) i virtuelle koncerter. Men hvad er 3D lyd, og hvorfor er det lige så spændende? 
Med 3D lyd kan man distribuere lyd i 360 grader, hvor lyde kan fornemmes som vi kender det fra virkeligheden. Når man laver 3D lyd til afspilning gennem høretelefoner, anvender man en teknologi, der hedder binaural audio, som baserer sig på ørets anatomiske egenskaber til at opfange lyd. Vigtigt for VR-oplevelser er også, at lydkilderne ikke bevæger sig med, når man bevæger hovedet, men kan lokaliseres fra deres respektive positioner i den 3D verden, som man befinder sig i.
Musik og koncertoplevelser har en kæmpe plads i mit hjerte. Det har for mig været interessant at simulere og manipulere med koncertoplevelser i den virtuelle verden, hvor man forsøger at skabe en virkelighedsnær og måske endda forbedret oplevelse. 
I dag følger jeg stadig med i den teknologiske udvikling af fremtidens lydformater, og hvis du stadig læser med, så kan jeg anbefale at gå ind på YouTube og lytte til nogle binaurale lydoptagelser med dine høretelefoner.”

Mere information?

Ring på +45 39 96 59 00, eller skriv et par linjer. 
Vi kontakter dig hurtigst muligt.

Kontakt mig

De oplysninger du afgiver, håndteres i henhold til vores persondatapolitik. Ved at klikke her, accepterer du dem.

Share by: